GI-Radar 246: Studien zur Gewalt in Spielen

 

Sehr geehrte Leserinnen und Leser,

in der letzten Ausgabe ging es im Thema im Fokus um Gewalt in Videospielen. In diesem Radar greifen wir das Thema noch einmal auf. In den Kurzmitteilungen geht es unter anderem um die Frage, ob in Deutschland noch zu wenig agil gedacht wird. Über die Charta „Digitale Bildung“ berichten wir in den GI-Mitteilungen. Das Fundstück ist etwas zum Schmunzeln.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre.

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Datenschutz und Verantwortung + MINT-Frauen + OLG gegen Kartellamt + Energiebedarf der Internetnutzung + agiles Denken vonnöten? + Studien zur Gewalt in Spielen + Turing-Bus auf Tour + Charta Digitale Bildung + GI sichtbar(er) machen! + Telefonnummern eingeben

KURZMITTEILUNGEN

IT-Sicherheit und Datenschutz nicht dem Markt überlassen (ZEIT). Michael Waidner (Fraunhofer SIT) erläutert in einem Interview, welche Verantwortung der Einzelne im Hinblick auf seine Geräte hat, wovor man sich wie schützen kann und wo Hersteller und Gesetzgebung gefragt sind, wenn es um IT-Sicherheit geht.  weiterlesen

MINT-Frauen allein zuhaus (Spiegel). Frauen in der Informatik – ein (vermutlich) endloses Thema: Warum gibt es so wenige, was hindert sie, was kann man tun, gibt es Vorbilder, was verursacht das Nerd-Image? Oder sind doch Genetik und Rollenbilder am Werk?  weiterlesen*

Causa Facebook: Oberlandesgericht gegen Kartellamt (Netzpolitik). Während das Kartellamt der Meinung ist, Facebook nutze seine marktbeherrschende Stellung bei sozialen Netzwerken, Messengern etc. aus, sieht das Oberlandesgericht Düsseldorf das nicht. Da Nutzerinnen und Nutzer die Einwilligung zur Verknüpfung ihrer Daten geben, sei das kein Datenschutzproblem.  weiterlesen

Fridays for Future: Internetscham statt (oder zusätzlich zur) Flugscham? (SZ). In halb Europa und darüber hinaus gehen Schülerinnen und Schüler auf die Strarße, um für Klimaschutz zu demonstrieren. Dass neben Verkehr und Landwirtschaft auch die Internetnutzung dem Klima massiv schadet, kommt in Diskussionen selten vor. Wie man bewusster mit der Nutzung umgeht, versucht Philipp Bovermann zu erklären.  weiterlesen*

Zu viel Ingenieurs- und zu wenig agiles Denken in Deutschland (Golem). Die Deutschen hängen zu sehr an den alten Künsten und sind beim Thema Digitalisierung zu wenig aufgeschlossen für Neues, bemängelt der Organisationspsychologe Peter Fischer aus Regensburg. Sollte sich das Denken und Handeln in Deutschland nicht ändern, befürchtet er einen Anstieg der Arbeitslosigkeit.  weiterlesen

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THEMA IM FOKUS

Auf unseren Beitrag zur Gewalt in Videospielen haben wir mehrere Rückmeldungen erhalten. Da uns eine fundierte Diskussion wichtig ist, setzen wir uns auch in dieser Ausgabe noch einmal mit den wissenschaftlichen Studien auseinander. Einer unserer Leser, Johannes Reich, hat uns freundlicherweise erlaubt, seine Zuschrift hier im Thema im Fokus abzudrucken, um die Diskussion in dieser Ausgabe fortzuführen.

Aus einem Leserbrief. Zu ihrem Thema im Fokus, „Erhöhen Videospiele die Gewaltbereitschaft?“ habe ich eine Anmerkung. Zunächst machen die Autoren plausibel, dass Videospiele (und somit auch Gewalt in Videospielen) eine „enorme gesellschaftliche Relevanz und Breitenwirkung" haben. Dann stellen sie die Frage, „Wie beantwortet die Wissenschaft die Frage, inwiefern Gewalt in Videospielen möglicherweise Auswirkungen auf die Ausübung physischer Gewalt hat?“ Stellvertretend für „_Die_ Wissenschaft“ wird dann eine Meta-Studie aus dem Jahr 2008 herangezogen und deren Resultat dargestellt, „dass aktuelle Studien keinen Hinweis auf ein erhöhtes aggressives Verhalten in Folge vom Konsum medialer Gewalt lieferten“. Ergänzend wird eine zweite Studie aus 2019 herangezogen, in der Erwachsene über einen Zeitraum von zwei Monaten im Schnitt 35 Stunden lang ein Gewaltspiel gespielt haben, die ebenfalls keine Verhaltensänderung feststellen konnte.

Dann folgt der Schluss, „Aus wissenschaftlicher Sicht weist also bislang nichts darauf hin, dass Gewalt in Videospielen tatsächlich zu einem aggressiveren Verhalten und dem Ausüben physischer Gewalt in der realen Welt führt.“

Dieser Schluss ist meiner Ansicht nach selbst angesichts der zitierten Studien falsch. Wenn eine Metastudie, die widersprüchliche Studien auswertet, zu dem Schluss kommt, dass ein bestimmter Effekt _aller Wahrscheinlichkeit nach_ nicht vorliegt, dann liegen doch wissenschaftliche Studien vor, die einen solchen Effekt aufzeigen, nämlich wenigstens einige Basisstudien. Es ist also dann schlicht falsch zu sagen, „es weise _nichts_darauf hin, dass...“. Zusätzlich sind Metastudien häufig methodisch problematisch, so auch diese. So wurden etwa in den Basisstudien, die der Metastudie zugrunde liegen, sehr unterschiedliche Messinstrumente für aggressives Verhalten verwendet, was eine Vergleichbarkeit erschwert.

Die zweite zitierte Studie untersucht nach meinem Verständnis letztlich die Frage, ob 35h Gewaltspiele einen erwachsenen Menschen in seinem Verhalten verändern können. Das ist in der Tat wenig wahrscheinlich. Tatsächlich spielen aber selbst erwachsene Menschen nicht 35h, sondern in der Größenordnung von vielen 1000h solche Spiele.

Zwar kommt der Hinweis, dass die Ergebnisse der zweiten Studie nicht auf Kinder und Jugendliche übertragbar sind, aber es werden keinerlei Studien zitiert, die diesen Effekt in dieser Altersgruppe untersuchen – dabei gibt es derer viele. Und ihr Ergebnis ist meiner Kenntnis nach recht eindeutig, nämlich, dass der Konsum gewalttätiger Medien die Empathiefähigkeit verringert, die Wahrscheinlichkeit prosozialen Verhaltens verringert, als auch die Aggressionsbereitschaft erhöht. Als pars pro toto sei hier der folgende rezente Review aus einer angesehenen Zeitschrift für Kinderheilkunde angeführt:

Anderson CA et al. Screen Violence and Youth Behavior. Pediatrics. 2017 Nov;140(Suppl 2):S142-S147. doi: 10.1542/peds.2016-1758T.

Dort heißt es u.a.: “Consistent with every major science organization review, the Workgroup found compelling evidence of short-term harmful effects, as well as evidence of long-term harmful effects.” und “The evidence that violent screen media constitutes a causal risk factor for increased aggression is compelling”.

Unter anderem heißt es in dem Artikel meiner Ansicht nach sehr zutreffend: “Science is a cumulative endeavor, and therefore evidence is not expected to uniformly and unfailingly support or refute any hypothesis. Thus, the fact that some studies fail to find effects of media exposure on relevant outcomes, such as aggression, must be considered alongside the many studies that do report such effects. From a logical standpoint, if we accept that exposure to violence in the home, school, and community can harm children, as research suggests it does, it seems inconsistent to suggest that exposure to violence in media would have no harmful effects. Similarly, if we agree that video games have the potential to teach positive behaviors, it again seems inconsistent to suggest that video games do not have the potential to also teach negative behaviors.”

Diese Auslassung halte ich schlicht für unlauter und ich würde mir eine Richtigstellung der GI im nächsten GI-Radar wünschen, der die tatsächliche Erkenntnislage in ihrer ganzen Breite reflektiert.

Mit freundlichen Grüßen
Johannes Reich

Unsere Antwort. Wir bedauern, dass ursprüngliche Formulierungen den Eindruck mangelnder Komplexität vermittelt haben. Der konstruktive, wissenschaftliche Diskurs ist genau das, was wir erreichen wollten, fernab polemischer Rhetorik und emotionsgeladener Debatten.

Wir stimmen zu, dass die doch sehr endgültige Formulierung, dass „aus wissenschaftlicher Sicht [..] also bislang nichts darauf hin[weist], dass Gewalt in Videospielen tatsächlich zu einem aggressiveren Verhalten und dem Ausüben physischer Gewalt in der realen Welt führt“ zu polar klingt und der Komplexität der Thematik nicht gerecht wird Auch wenn Metastudien mitunter problematisch sind und die Verwendung verschiedener Messinstrumente die Vergleichbarkeit erschwert, wird im Laufe der Studie von Ferguson und Kilburn (2009) explizit auf eben jene Messinstrumente eingegangen und die Problematik der Studien herausgearbeitet, die Effekte nachweisen konnten: „Hypotheses supportive of the critical perspective that media violence effects research may be driven by poor methodology, including inadequate aggression measures and failure to consider third variables, in each circumstance were supported.“

Des Weiteren wird in der Studie die häufig problematische Tatsache in den Raum gestellt, dass Umfragen und Tests von Probanden nur schwer Auskunft auf das reale Verhalten und die Ausübung physischer Gewalt geben können. Eine von den Autoren der Metastudie zitierte Forschung hat versucht, sich auf genau dieses Problem zu fokussieren und kam zu dem Ergebnis, dass es keinerlei Indikatoren für einen Zusammenhang zwischen dem Ausgesetztsein von medialer Gewalt und einem aggressiven Verhalten gibt:

„Savage and Yancey analyzed the effects from research that specifically focused on violent behaviors, as opposed to cognitive tests or surveys. The authors concluded that the existing literature provided no evidence of a relationship between media violence exposure and aggressive behavior.“

Dass selbst erwachsene Menschen auf viele Tausend Stunden Spielzeit kommen können, ist richtig. Die Studie der Hamburger Universitätsklinik gehört mit 35 Stunden über 2 Monate hinweg allerdings bereits zu den umfangreichsten Studien, die bisher durchgeführt worden sind. Hier fehlt es schlichtweg an langfristigen Untersuchungen, die versuchen einen Effekt über eine größere Dauer und einen längeren Zeitraum festzustellen. Eine solche Studie wäre ebenso wünschenswert wie genauere Forschungen zu den Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche. Die im Leserbrief zitierte Studie von Anderson CA et al., gibt leider keinerlei Auskunft darüber, in welchen zeitlichen Abständen zu dem Aussetzen medialer Gewalt die Untersuchungen der betrachteten Studien durchgeführt wurden. Eine genaue Methode wird nicht Vorgestellt; betreffend der langfristigen Auswirkungen, ist die Rede von „repeated exposure over time“. Da man herausgefunden hat, dass Effekte häufig nur direkt nach der Aussetzung medialer Gewalt in Videospielen beobachtbar waren und in weniger als 4 Minuten danach nicht mehr festgestellt werden konnten (Barlett et al.), ist das größte Manko von Untersuchungen, die langfristige Effekte nachweisen konnten, die direkte Befragung im Anschluss an die Aussetzung medialer Gewalt. Dieser Effekt ist in der Psychologie auch als „Priming“-Effekt (Wikipedia) bekannt und wurde in der vorgestellten Hamburger Studie explizit ausgeschlossen. Umfangreichere Forschungen zu den Auswirkungen medialer Gewalt auf Kinder und Jugendliche fehlen und werden dringend gebraucht, wie auch die von Herrn Reich zitierte Studie richtig erkennt:

“Still, to more fully understand the potential for long-term harm from media violence exposure, the field is greatly in need of additional large-sample, high-quality, longitudinal studies that include validated measures of media violence exposure and measures of other known violence risk factors. Also, although several high-quality media violence intervention studies have been conducted, larger-scale studies with more comprehensive and longer-term assessments are needed to fully understand  long-term effects and to inform the development of tools that will help to reduce problems associated with aggression and violence.”

Wir bedanken uns sowohl bei Herrn Reich – als auch allen anderen, die uns ihre Kommentare und Gedanken übermittelt haben. Natürlich kann weder ein einzelner Artikel noch der jetzt darauf folgende Kommentar das vollständige Feld des aktuellen Forschungsstandes abbilden. Hoffentlich konnten wir einen Anstoß bieten, sich mit der kontroversen Thematik auseinanderzusetzen.

Dieser Kommentar wurde verfasst von Yasmina Adams, Elrike van den Heuvel und Johannes Korz aus unserer „Redaktion Sozioinformatik“. Vielen Dank! Sie erreichen die Autoren unter redaktion.sozioinformatik@cs.uni-kl.de.

GI-MELDUNGEN

Der Turing-Bus startet in die neue Saison. Seit Anfang September fährt der Turing-Bus wieder durch die deutschen Lande. Das mobile Bildungsprojekt bringt Jugendlichen im ländlichen Raum Informatik und ihre Anwendungen näher, in Workshops, Vorträgen und beim selber Basteln.  weiterlesen

Digitale Bildung der Zukunft. Die GI hat die „Charta Digitale Bildung“ unterzeichnet und macht sich damit gemeinsam mit einer Vielzahl von Vereinigungen und Bildungseinrichtungen dafür stark, die Digitale Bildung in Deutschland zu vertiefen.  weiterlesen

Wollen Sie die GI bekannt(er) machen? Können Sie sich vorstellen, vor Ihren Studierenden oder Kolleginnen und Kollegen etwas über die GI zu erzählen? Oder wollen Sie sich einfach einen Überblick verschaffen, was die GI bietet (viel mehr, als die meisten wissen): Dann schauen Sie in den GI-Mitgliederbereich, wo Sie zahlreiches Material, auch zum Bearbeiten, finden. Und wenn Ihnen etwas fehlt: melden Sie sich. Wir freuen uns über Anregungen.  weiterlesen

FUNDSTÜCK

Telefonnummern eingeben. Schon in früheren Ausgaben hatten wir Ihnen an dieser Stelle Fundstücke zur guten bzw. weniger guten Benutzbarkeit von IT-Systemen vorgestellt. In dieser Ausgabe möchten wir Sie auf einen Beitrag bei Quartz hinweisen. Dort werden die kompliziertesten und entnervendsten Möglichkeiten gezeigt, um Nutzerinnen und Nutzer eine Telefonnummer auf einer Webseite eingeben zu lassen. Einige der Vorschläge wurden sogar implementiert.  Zum Beitrag (qz.com)

Welches Fundstück hat Sie zuletzt inspiriert? Senden Sie uns Ihre Ideen!

 

Dies war Ausgabe 246 des GI-Radars. Zusammengestellt hat sie Dominik Herrmann, der froh darüber ist, dass sich die Entwickler des Content-Management-Systems Typo3, mit dem wir das GI-Radar erzeugen, kein Vorbild an unserem Fundstück genommen haben. Die Mitteilungen hat wie immer GI-Geschäftsführerin Cornelia Winter zusammengetragen.  Das nächste GI-Radar erscheint am 20. September 2019.

Im GI-Radar berichten wir alle zwei Wochen über ausgewählte Informatik-Themen. Wir sind sehr an Ihrer Meinung interessiert. Für Anregungen und Kritik haben wir ein offenes Ohr, entweder per E-Mail (redaktion@gi-radar.de) oder über das Feedback-Formular bei SurveyMonkey. Links und Texte können Sie uns auch über Twitter (@informatikradar) zukommen lassen.