Kinder und Jugendliche haben während des teilweisen Corona-Lockdowns einer Studie zufolge 75 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen verbracht. Zu diesem Ergebnis kommt eine Untersuchung zur Mediennutzung der Krankenkasse DAK-Gesundheit mit Forscherinnen und Forschern des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE), die an diesem Mittwoch in Berlin vorgestellt werden soll.

Demnach sei die Nutzungsdauer von digitalen Spielen auf Tablets, Smartphones, Spielkonsolen oder am PC der Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen zehn und 17 Jahren, die mindestens einmal pro Woche spielen, deutlich angestiegen: Während im September vergangenen Jahres die durchschnittliche Spieldauer werktags noch bei 79 Minuten lag, stieg sie im April – also rund vier Wochen nach Beginn des Corona-Lockdowns – um genau eine Stunde auf 139 Minuten.  

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Das Problem sehe ich eher bei den Handyspielen, die ähnliche suchtsteigernde Elemente gezielt nutzen, wie man sie beispielsweise Spielautomaten findet. [...] Computerspiele hingegen sind äußerst wichtig, um räumliches Vorstellungsvermögen zu fördern, Sozialverhalten zu trainieren und strategisches Denken zu ermöglichen. [...]

"Unsere Studie zeigt, dass wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen", sagte DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Es dürfe nicht länger Zufall sein, Betroffene zu erkennen und ihnen Hilfsangebote zu machen. Neben Kindern wurden in der repräsentativen Untersuchung auch Erziehungsberechtigte in den etwa 1.200 Familien befragt.

Drogenbeauftragte fordert mehr Medienkompetenz

Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig (CSU), sprach angesichts der Zahlen von einem "heftigen Anstieg", der so nicht weitergehen dürfe. "Was wir brauchen, ist eine bessere Medienkompetenz, gerade bei Kindern und jungen Erwachsenen überall in Deutschland. Sie müssten wissen, wie viel noch okay sei und ab wann es zu viel werde, sagte Ludwig den Zeitungen der Funke-Mediengruppe.