Schwerpunkt: Games in der Pandemie:Das ist kein Spiel mehr

Schwerpunkt: Games in der Pandemie: Menschen miteinander zu verbinden und dabei neue Welten zu erschaffen, lautet das Versprechen der Digitalisierung.

Menschen miteinander zu verbinden und dabei neue Welten zu erschaffen, lautet das Versprechen der Digitalisierung.

(Foto: Alper Özer)

In der Pandemie spielen noch mehr Menschen online als vorher - auch weil es auf Zoom beim besten Willen nichts mehr zu besprechen gibt. Damit wird das Internet endgültig zu einem Lebensraum.

Von Philipp Bovermann

Die Idee des Sozialismus starb im real existierenden Sozialismus. Ebenso scheint es nun den Freiheitsversprechen digitaler Technologie zu ergehen, in einem Jahr, in dem eine Pandemie das öffentliche Leben zwangsdigitalisiert hat. Die im Frühjahr entstandene Wortschöpfung "Zoom Fatigue" (eine durch den Gebrauch der Videochat-Software Zoom ausgelöste Müdigkeit und Erschöpfung) lässt Gefühle anklingen, wie sie wohl Tiere im Käfig haben: die Einsamkeit, die Enge. Man betrachtet Menschen, denen man nicht in die Augen gucken kann, in Räumen, die man nicht betreten kann.

Der aktuell einzige andere Weg, eine Art von Sozialleben aufrechtzuerhalten, ohne sich und andere zu gefährden, führt noch tiefer in die digitale Wirklichkeit - in die Welt der Games. Schon zu Beginn der Pandemie verzeichnete die Spieleplattform Steam nie erreichte Rekordzahlen an Zugriffen. Bei einer im August veröffentlichten repräsentativen Umfrage des Digital-Branchenverbandes Bitkom gab beinahe jeder zweite Bundesbürger (46 Prozent) an, zumindest gelegentlich Video- oder Computerspiele zu spielen. Außerdem wird nun intensiver und anders gespielt - durchschnittlich sieben Stunden zusätzlich pro Woche.

Man spürt diese zusätzlichen Zeitreservoirs auf den Servern. Während Kunstformen wie das Theater oder Konzerte sich durch Streaming in blasse Reproduktionen ihrer selbst verwandeln, pulsiert die Gaming-Szene vor Kreativität. Viele Spieler kramen alte Titel aus der Jugend hervor, probieren neue Genres aus. Die Lust am Experiment ist groß. Ebenso die Lust, darüber zu reden. Schon vor Beginn der Pandemie war die Bedeutung der Gesprächskultur in der Community stetig gewachsen - seit Sony bei der Playstation 4 im Jahr 2013 erstmals einen "Share"-Knopf auf den Controllern platzierte. Wer ihn drückt, kann Aufnahmen aus dem Spiel anfertigen oder direkt live streamen.

Auf Zoom gibt es beim besten Willen nichts mehr zu besprechen

Zum Beispiel auf der Plattform Twitch. Dort können andere Menschen verfolgen, wie man sich im Spiel schlägt, und was man sonst noch so zu erzählen hat. Manchmal steht der sportliche Aspekt im Vordergrund, wenn der Spieler so schnell und geschickt ist, dass es Spaß macht, dabei zuzugucken. Ebenso wichtig ist aber die Persönlichkeit des Streamers, der sein eigenes Spiel kommentiert. Manche Streamer nutzen Games lediglich als Folien, um darauf eigene Geschichten erzählen, über sich selbst, oder was ihnen eben einfällt.

Mit Beginn der Ausgangsbeschränkungen, als sich die Zahl der monatlich auf Twitch gestreamten Stunden verdoppelte, gewannen solche Influencer nochmals deutlich an Einfluss in der Community. So entstand eine Reihe kurioser Trends. Ein paar bekannte Streamer kramten zum Beispiel den obskuren Titel "Among Us" aus den Mottenkisten des Internets, wo er seit seinem Erscheinen im Jahr 2018 fast gänzlich unbeachtet Staub angesetzt hatte. Nun plötzlich wurde er das Spiel der Stunde. Wahrscheinlich auch deshalb, weil das Spielprinzip darin besteht, mit anderen Menschen zu reden - endlich einmal nicht per Videochat, sondern an Bord eines Raumschiffs. Und es geht auch nicht um diese verfluchte Pandemie und um die Tatsache, dass nichts sich verändert, dass ein Tag dem anderen gleicht, sondern in Krisensitzungen um die Frage, welche der Spieler die "Imposters" sind, die heimlich versuchen, die anderen zu ermorden. Man redet nicht nur miteinander, sondern interagiert auch, über das Spiel.

Online-Spielewelten übernehmen in der Pandemie Funktionen, die sonst Cafés, Bars, öffentliche Plätze oder etwa Kletterhallen haben. Dass der Freund, den man nicht treffen kann, als Cartoon-Astronaut vor einem steht und möglicherweise schon das virtuelle Messer wetzt, ist zwar anfangs etwas merkwürdig, aber immer noch besser, als die Freundschaft einschlafen zu lassen. Auf Zoom gibt es schließlich beim besten Willen nichts mehr zu besprechen, durch diese unsichtbare Trennscheibe hindurch. Zumindest virtuell befindet man sich endlich im selben Raum.

Der Autor Neal Stephenson stellte sich 1992 das "Metaversum" als eine Onlinewelt neben der düsteren Wirklichkeit vor, in die man mithilfe einer Art Virtual-Reality-Brille eintritt. Knapp zwanzig Jahre später entwarf der Autor Ernest Cline eine möglicherweise realistischere Vision, wie das Internet zu einem richtigen Raum werden könnte. In seiner Vorstellung war diese Welt, die er "Oasis" nannte, als Onlinespiel gestartet und hatte sich dann darüber hinaus entwickelt. Sie enthielt aber immer noch Gaming-Elemente.

Die Pandemie treibt den Bau neuer digitaler Räume voran

Vieles deutet darauf hin, dass Cline auf der richtigen Spur war. Offenbar brauchen Menschen in virtuellen Räumen einen Ersatz für die Unmittelbarkeit der körperlichen Erfahrung: Dinge, die sie tun, Ziele, die sie erreichen können. Wenn das stimmt, benutzen all diejenigen, die jetzt über Videokonferenzen klagen, das Internet ganz einfach falsch.

Die Pandemie treibt nun den Bau neuer digitaler Räume voran. Facebook möchte mithilfe von Virtual-Reality-Technik ein begehbarer Raum werden. "Horizon" heißt das Projekt. Games sollen dort eine wesentliche Rolle spielen. Eine eigene Währung soll es geben: "Libra", jüngst umgetauft in "Diem". Tim Sweeney, dessen Unternehmen Epic Games das extrem beliebte Onlinespiel "Fortnite" betreibt, hat im Sommer in einem Interview gesagt, sein Studio arbeite "an etwas Ähnlichem wie einem Metaversum". Viele der hauptsächlich jungen Spieler nutzten "Fortnite" schon vor der Pandemie, um sich dort mit Freunden zu treffen. Es ist weniger ein Spiel als vielmehr ein soziales Netzwerk.

Vielleicht werden die Menschen irgendwann auf das Jahr 2020 zurückblicken und sich an die Pandemie erinnern - als allerersten Testlauf eines bedeutsamen Schrittes in der Entwicklung des Internets: vom Werkzeug zum Lebensraum. Und an der Spitze dieser Entwicklung marschierten ein paar Cartoon-Astronauten in bunten Raumanzügen, auf der Suche nach dem Mörder.

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